传闻过不了多少月WLK就要来临了。一想到职业技能和天赋方面会有所改动,我就不由自主地对术士灵魂碎片的相关消息更加在意起来呢。毕竟术士灵魂碎片在术士这个职业体系当中可是相当关键的一个元素,它在众多技能和法术的施展经过中都起着不可或缺的影响。无论是在以前的版本中,还是即将到来的WLK版本,灵魂碎片机制的任何一点改动都可能会给术士的玩法和定位带来极大的影响,因此我才会对它的消息格外关注。
不少人都将魔石大师视作最没用的天赋,制造火焰石也被认为是最次的技能。虽说这一技能天赋没什么用处,但却有让人厌烦的本事,它们并不会对游戏方式产生影响。不过,有个技能我极其厌恶,那就是灵魂吸取。在这个游戏里,每当怪物或者玩家角色快要死亡的时候,我就不得不使用这个灵魂吸取技能,因此我还得给它安排一个用起来特别顺手的按键位置,这真的很麻烦。而且这个技能的存在,有时候会打乱我原本的操作节奏,比如我可能正在专注于某个战斗策略,然而一看到怪物或者玩家角色血量见底,就不得不分心去使用这个技能,这在一定程度上影响了我在游戏中的体验感。
每个角色都具备五个背包栏位。就术士这个职业而言,其五个背包栏位当中,必然要有至少一个用来放置灵魂碎片包。这种灵魂碎片包的格子数量最多不过28格。不少游戏高手是不是都得带上两个甚至更多的灵魂碎片包呢?我的朋友建议我制作多少灵魂包,存放在银行栏位里,这样可以以备不时之需。在参与竞技场、战场以及副本的时候,术士除了行囊之外,几乎都被灵魂碎片所占据。据说灵魂碎片的这种设定是专门为了匹配术士角色的能力而打造的。唉,我都不知道是哪位设计师想出的这个设定。在我看来,这位设计师可能并没有深入体验过真正的游戏内容,特别是在术士职业的养成方面。
术士这个职业在游戏里其实有很多独特之处,除了灵魂碎片的设定比较独特之外,术士的技能体系和其他职业相比也有着很大的差异。术士的很多技能需要依靠灵魂碎片来施展或者增强效果。比如说某些强力的输出技能或者控制技能,在消耗一定数量的灵魂碎片之后,能够产生更强大的威力或者更持久的效果。这就使得灵魂碎片对于术士的重要性更加凸显。然而,目前这样的背包栏位分配和灵魂碎片包的格子数量限制,在实际游戏经过中给术士玩家带来了诸多不便。像在长时刻的副本挑战或者激烈的竞技场对战中,灵魂碎片很容易就会消耗殆尽,如果背包栏位不够或者灵魂碎片包容量太小,就会影响术士的正常发挥。这对于喜爱术士这个职业并且想要深入培养这个职业的玩家来说,无疑一个很让人头疼的难题。
近期我察觉到在BETA测试里有这么些情况,英雄职业中的盗贼不再需要闪光粉了,毒药都直接以成品形式售卖;猎人的弓也不用箭了,能够直接射击。我认为这些设计师相当不错,他们必然对自己所设计的职业有着深入的领会,这种改动充满了人性化关怀。在游戏的设计进程中,这是非常积极的信号。这不仅体现了设计师对各职业特性的精准把握,更反映出他们致力于提升玩家游戏体验的决心。通过这样的改动,盗贼职业的操作会更加便捷高效,毒药以成品出售减少了玩家合成的步骤;猎人的武器使用也变得更简单直接,无需再操心箭的获取与补充,让玩家能更专注于战斗和探索的乐趣,这无疑是游戏设计朝着优化路线迈出的重要步伐。
再看看术士这个职业吧。在门口与人插旗的时候,仅仅半个小时,我就得消耗大概50个灵魂碎片。要是想去战场里斩获人头,那必须得舍得使用灵魂碎片才行。暗影灼烧这个技能啊,完全是消耗灵魂碎片的“主力军”。不过呢,可不光是这个技能特别费碎片,像拉个人、拖个召唤仪式的炉子,还有召唤宠物之类的操作,哪一个不需要灵魂碎片呢?在战场里,要是有玩家找我要糖,我就权当没看见。决斗的时候,谁要是把我的宠物给杀了,我肯定会跟他急眼。可能有些朋友会觉得我特别小气,然而如果换做是你,长此以往这么消耗灵魂碎片,我想你也会变得小气的。毕竟灵魂碎片对于术士来说太重要了,它就像是术士的一种能量储备,无论是在战斗中的各种技能释放,还是一些辅助性的操作,都离不开灵魂碎片。而且获取灵魂碎片也并非是一件极其轻松容易的事务,需要通过击杀合适的目标或者完成特定的任务等方式才能得到,因此在使用的时候必须谨慎对待,每一个碎片都要用在刀刃上,不然在关键时刻就可能由于碎片不足而陷入被动的局面。
那些从未玩过术士这个职业的朋友,根本无法体会获取灵魂碎片是多么令人厌烦的一件事。其他职业获取类似物品的方式,与术士截然不同。其他职业往往可以直接在商店购买,而且所购买的物品还能叠加存放。可术士获取灵魂碎片哪有这么容易?术士想要获得灵魂碎片,绝不是仅仅杀掉多少怪物就可以搞定的。要知道,通常情况下,一个怪物只能让术士吸取到一个灵魂碎片。在杀怪吸取碎片的经过中,术士经常会遭遇各种各样的状况。比如说,很多时候还来不及吸取碎片,怪物就已经死亡。而且,术士在野外吸取碎片的时候,还面临着不小的风险。野外的某一片区域,怪物的数量特别有限。术士杀一个怪大约需要40秒左右,在这个经过中,必须要保证没有人来打扰,不能错过任何一个吸取碎片的机会,还得考虑自身技能的恢复时刻。对比之下,其他职业就完全不需要做这些繁琐的事务。因此,我大致推测,设计术士这个职业的人,以前可能是做苦工出身的,才会想出这样一种复杂而又麻烦的获取机制。
,在副本里杀怪吸取灵魂石相较于野外而言要稳定得多,不过消耗也比较大。在副本中,一会儿得吃糖,一会儿要用灵魂石,宠物也需要来回切换,还要拉人,碎片的消耗量也不少。大型RAID(团队副本)我没参加过,据说那里的消耗会更大。而且,副本里的怪物分布相对集中,不像野外那样分散,这也是在副本杀怪吸灵魂石比较稳定的一个缘故。副本的环境相对固定,不像野外可能会遭遇各种突发状况,比如被其他阵营偷袭之类的,因此在吸取灵魂石的经过中受到的干扰会比较少。但也正由于副本里的战斗节奏比较紧凑,各种操作频繁,才导致了像糖、灵魂石、宠物等资源的大量消耗。
因此啊,在决斗的时候,我老是担心灵魂碎片不够用,于是从来都不会去做糖。在战场上呢,如果宠物挂掉了,我也不会重新召唤。我就找个敌方的职业来一场激战,等跟宠物一起复活就好了。最让我觉得糟心的就是在竞技场里,正打得热血沸腾的时候,突然发现灵魂碎片不够用了,还得去吸取。这时候啊,我真的是想把那个设计师痛骂一顿。每次一上线就得花大量的时刻去吸取灵魂碎片,那些怪物都还没厌烦,我自己都已经厌烦透顶了。这个灵魂碎片体系简直就是用来折磨玩家的。我看啊,设计术士这个职业的设计师根本就没有好好地亲自去体验一下自己设计出来的这个职业。不过呢,他们倒是有个说法:“我们没有打算取消灵魂碎片这个设定,然而在巫妖王之怒(WLK)这个版本里,我们为术士玩家们准备了容量更大的灵魂碎片包。”哼,32格的包包,这也能算得上是超级大的增强吗?这根本就是小恩小惠,对于整个灵魂碎片体系的不合理性来说,这简直就是杯水车薪。
我们并不需要那种更大且外观更美观的灵魂包,这个体系实在是令人作呕。在此,我提出我的建议:
(下面内容开始:这个体系存在诸多难题,从它的运行效率到界面设计,都有着让人难以忍受的地方。就拿灵魂包来说,其设计理念似乎偏离了用户的实际需求,只是一味地追求所谓的“大”和“好看”,却忽略了实用性和用户体验。而且在使用经过中,还经常会出现一些莫名其妙的故障,导致我们的职业或者娱乐受到极大的影响。因此,针对这种情况,我希望相关的开发人员或者运营团队能够重视起来,尽快做出改进。)
其一,将灵魂吸取技能予以取消。在商店中开始贩卖灵魂碎片,并且这些灵魂碎片能够实现叠加,其叠加的数量上限为20个。值得一提的是,取消灵魂吸取技能这一举措可能是出于游戏平衡或者简化游戏操作的考虑。而商店贩卖灵魂碎片则为玩家获取相关资源提供了新的途径,灵魂碎片可叠加20个这一设定也在一定程度上方便了玩家的资源管理与存储。
第二,如果第一条方案不可行的话,那么每吸取一个怪就能获取10个碎片,并且碎片能够叠加,最多可叠加至20个。,在这个经过中,我们还需要注意吸取怪物的相关制度以及可能存在的独特情况。比如,有些怪物可能需要特定的条件才能被吸取,或者在吸取经过中会有一定几率触发额外的效果,这些都可能对碎片的获取产生影响。
三,前俩条也不行,那么竞技场和战场不消耗碎片。
如果以上三种情况均不适用的话,那么在使用暗影灼烧技能的时候,就不会再消耗灵魂碎片了。并且,这一设定对于技能的使用策略有着重要的影响。在某些特定的战斗场景或者技能组合下,不再消耗灵魂碎片可以让玩家更灵活地运用暗影灼烧技能,不必担心灵魂碎片数量的限制。这可能会改变玩家在战斗中的操作方式和决策思路,例如在面对多个敌人时,可以更频繁地使用暗影灼烧技能来进行攻击或者控制敌人,从而提升自己在战斗中的优势。
苍天呐,大地呀!暴雪那些负责术士设计的人员啊,我觉得你们应该不是暴雪特意安排来让术士玩家心里不舒服的吧?术士这个职业在游戏里有着独特的地位,众多术士玩家都对其充满热爱与期待,他们希望设计师们能精心打造这个职业,而不是让他们有被“恶心”的感觉。这就好比一个厨师精心准备一道菜肴,食客们都满怀期待,可不能让食客吃到令人作呕的物品啊。因此啊,术士设计师们在进行设计的时候,真的应该多从玩家的角度考虑一下呀。