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《辐射》缔造者深度解读:何为真正的沉浸式模拟游戏 辐射ini

要领会沉浸式模拟游戏的魅力,不妨先观察那些让玩家真正”沉浸”的瞬间——当你小编认为‘耻辱》的蒸汽朋克都市中,发现通风管道、魔法能力与守卫巡逻路线竟能组合出无数种通关方案时,那种被体系逻辑温柔包裹的自在感,或许正是这类游戏的精髓所在。

但这些特点小编认为‘孤岛惊魂:原始杀戮’里面也大致成立,可这款游戏或许并不算沉浸模拟,至少没被沉浸模拟玩家认可。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,试图就此切入正题。

凯恩在视频中提到,”我发布的几百个视频里,有太多都是在谈论游戏,由于自1993年以来我基本只做这类游戏”,因此他选择这个主题或许有些奇怪。

他过去甚至尝试过定义”游戏”,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟游戏的数量要多得多。但凯恩表示,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,因此还是想为两者都提炼出一个定义。

他的定义归结为三个核心要素:第一,游戏包含”许多关于全球运作方式的基本制度”;第二,”这些制度相互影响,产生大量涌现体系”;

凯恩很快将”涌现体系”定义为”并非设计者最初刻意设计,但由基本制度的应用而产生的功能”。他还特别提到Maxis职业室的威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条制度的”大师”。

凯恩的第三个要素是,”玩家以及全球中的所有事物”都必须遵守第一条中的所有基本制度。和所有游戏类型一样,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,就越符合沉浸模拟的定义。

他在视频中展开了更详细的说明,但这三点是核心论点。我并非这个类型的专家,但觉得这个定义还算可行,虽然它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。

值得补充的是,当代游戏设计中”沉浸模拟”理念正以新的形式扩散。从《塞尔达传说:荒野之息》的化学引擎到《博德之门3》的环境交互体系,开发者们正在将这种体系思考融入更广泛的类型中。这种动向或许暗示着:未来我们评判沉浸模拟的标准,可能需要加入”制度的可延展性”这一维度——当玩家能像孩童摆弄积木般重组游戏逻辑时,真正的数字沉浸才刚开始。

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